Геймификация в социальных сетях — продвижение с помощью игр

В 2013 г. основал проект «БалаЛАЙКа», который специализируется на геймификации в социальных медиа.

Но очевидно, что все мы находимся в рыночных условиях и нам необходимо конкурировать с другими пабликами. На текущий момент конкурентов можно обойти:

  • качественным контентом;
  • проведением различных конкурсов и акций;
  • генерацией трафика.

Сегодня в статье речь пойдет о еще одном способе. Со временем, он станет таким же популярным, как вышеперечисленные, но первые, кто его используют, получат шанс оставить конкурентов позади.

Содержание

Геймификация паблика

В последнее время на отраслевых конференциях очень много говорят о геймификации, однако, в реальности игровые механики в работе с аудиторией пабликов соцсетей практически не применяются. Идея же очень проста: за свои действия внутри сообщества (лайки, комментарии, репосты, ответы на опросы, конкурсы, UGC) участники получают баллы, уровни, медальки, и призы.

На практике – это может быть простое приложение, которое устанавливается участником группы с паблика. В приложении пользователь видит: сколько у него баллов, свое место в рейтинге группы, полученные достижения и так далее.

Чтобы не углубляться в теорию, мы разберем с вами несколько практических примеров:

1. Баллы и рейтинги

Представьте группу в ВК «MyBrand». Задача очевидна: увеличить активность группы. Вы объявляете, что за каждый лайк, комментарий и репост, участник паблика будет получать по 10 баллов, а ТОП-10 участников в конце месяца получат 40% скидку на любой товар бренда.

  1. От вас этого ждут. По статистике от 70% до 80% людей, коммуницируют с брендом в соцмедиа, потому что ждут от него вознаграждений. Если у вас компания (не просто тематический паблик), то люди ждут от вас бонусов в той или иной форме.
  2. Соревнование. Поскольку приз получат только ТОП-10 участников, т.е. набравших максимальное число баллов, то люди начнут естественным образом ввязываться в этот внутренний чемпионат.
  3. Увеличение активности. По очевидным причинам оно начнется. Люди будут принимать большее участие, чаще возвращаться на паблик, следить за новостями. Чтобы не провоцировать участников на пустые комментарии (с целью быстрого набора баллов), вы можете поставить ограничение, что баллы даются только за один комментарий к посту. Еще один вариант, что баллы получают только те комментарии, которые понравились админам группы и они поставили на них лайк.
  4. Отличие от всех остальных. Заметьте, что это не просто конкурсы с призами. Здесь нельзя использовать ботов для накрутки лайков. Это не линейный сценарий – запостил фото и забыл. Геймификацией паблика вы мотивируете людей постоянно взаимодействовать с вами. Вне зависимости от того, появился ваш пост у них в ленте или нет.

Рисунок. Баллы участника группы.

Рисунок. Рейтинг участников группы.

2. Пример с медальками (ачивки, бейджи, достижения)

Идеальное решение: увеличение количества хорошего контента. Или рефералка (система приглашений участниками своих друзей и знакомых).

Вы понимаете, что у вас уже есть большая хорошая аудитория, которая тепло относится к вашему паблику и все, что нужно сделать, это устроить между ними дружеское соревнование.

Тогда, вы объявляете, что:

  • за 5 предложенных (и одобренных) новостейпостов для паблика, участник группы получает ачивку «Многотомник»,
  • за 10 новостей: ачивка «Печать-машина»,
  • за 15 новостей: ачивка «Бестселлер»,
  • за 20 новостей: ачивка «Живой классик»,
  • за 5 приглашенных друзей: ачивка «Проводник»,
  • за 10 приглашенных друзей: ачивка «Иван Сусанин»,
  • за 20 приглашенных друзей: ачивка «Моисей».

  1. Интерес аудитории или по-простому фан. Вопервых, это необычно. Вовторых, даже в крупных группах формируются своя «тусовка». Выделиться среди своих, это всегда хорошо.
  2. Экономия бюджета. Поскольку у вас тематический паблик, то аудитория уже к вам достаточно благосклонна. Если вы попросите их о нужных для вас вещах, таким интересным способом, то результат может быть существенно лучше, чем если бы вы использовали стандартные методы.
  3. Увеличение охвата. Если ачивка достаточно значимая, красиво нарисована и у человека есть возможность ее пошарить в ВК, или разместить на аватарке, то она привлечет к себе гораздо больше внимания, чем обычный перепост.

Все очень просто. Баллы, которые получает пользователь, он может обменять на призы. Важно, что в качестве призов, могут быть совершенно разные вещи – от продукции компании, до возможности сказать «MDK *****» на страничке самой группы без риска быть забаненным.

Сколько раз вам говорили, что социальные сети не для продажи? Скорее всего, часто. Это верное утверждение, но лишь в том смысле, что социальные сети для дружбы, а не для продажи, хотя это разграничение все больше становится условным.

Однако если вы формируете продажу в игровой форме и если она естественным образом встраивается в вашу общую концепцию по коммуникациям, то все в целом это становится интересным приключением, в котором пользователь с удовольствием примет участие.

3. Программы лояльности

Если ваша компания является счастливой обладательницей программы лояльности, то все становится еще интереснее. Баллы, которые получают участники вашего паблика, могут автоматически переходить на их пластиковые карты, которыми так часто забиты наши кошельки.

Обычно это реализуется очень просто. На вебсайте компании в личном кабинете, участник программы лояльности подключает свой аккаунт в ВКонтакте и все. Вебсайт по расписанию забирает баллы пользователя из ВКонтакта и выполняет пополнение на его пластиковой карте.

Таким образом обычные офлайн программы лояльности очень органично начинают присутствовать в социальных сетях, позволяя участникам получать бонусы не только за покупки, но и за свои действия в социальных медиа.

Поддержание интереса

Разнообразие – очень важная штука. Даже самые интересные игры со временем теряют свою привлекательность. Для этого и выпускают аддоны (дополнения). Мы же можем использовать разовые механики. Например, конкурсы.

Пример 3

Все та же группа в ВК «MyBrand». Прошло 2 недели, контент прекрасен, участники исправно лайкают и репостят. Копят баллы. Но становится скучновато. И тут начинается конкурс для всех участников! С моментальными призамиплюшками и выдачей крупных баллов победителям. Этакий эвент в нашей игре.

Вариантов для конкурсов – масса. Например:

  • Сотый лайк получит приз.
  • Выиграет автор самого лайкнутого комментария.
  • 10 случайных лайкеров получат приз, а все остальные – по 50 баллов.
  • Напишите в комментариях кодовое слово «Купон» и получите 50% скидку на покупку.
  • Ответьте на вопрос компании. Каждый правильно ответивший получит приз.
  • Ну и конечно, не забываем про ситуативнотематические конкурсы. Ближайший повод – Новый год, кстати.

Важно: нельзя превращать игровой процесс в рутину. Подобные акции раз в 2 недели помогут вам взбодрить аудиторию.

Заключение

Это лишь базовые игровые механики которые можно внедрить на страницы в соцсетей. Их множество и ограничены они лишь вашим воображением.

О более сложных механиках, таких как уровни, миссии и репутация, расскажу в следующей статье.

Попробуйте не просто прочитать эту статью, начните действовать, отложив в сторону мысли о великой судьбе России. На западе геймификация является огромным трендом и осталось совсем немного времени, прежде чем она превратится в мейнстрим в России. Те, кто первым поймут сильные стороны этого инструмента и научатся его использовать, получат серьезные преимущества на рынке.

Геймификация в соцсетях – уходящий тренд?

Все, то хоть как-то знаком с современными веяниями в маркетинге, рекламе и менеджменте, слышали про геймификацию. Многие наверняка имели опыт внедрения систем мотивации, основанной на игровых сценариях. В социальных сетях это вылилось в поголовное увлечение интерактивными обложками, поощрением призами и признанием самых активных пользователей. Но за всплеском активности и бурным ростом вовлеченности, достаточно быстро последовал, казалось бы, нелогичный спад продаж…

Широкомасштабное исследование лондонских экономистов, объединивших показатели 51 корпорации, показало, что финансовые стимулы могут отрицательно сказываться на общие результаты деятельности. Проще говоря, ученые опровергли непоколебимое мнение общественности, что люди будут делать больше и лучше, если их поощрять рублем.

Та же зависимость прослеживается и в геймифицированных процессах на просторах социальных сетей.

Казалось бы, расцвет викторин, конкурсов и других игровых активностей в группах бренда носил повальный характер и за последние года полтора достиг невиданных размахов не просто так. Представители бизнеса видели реальные результаты: повышение вовлеченности пользователей, рост продаж и обращений. А затем резко все стало сходить на нет. Могли бы бизнесмены отказаться от рабочих стратегий лишь потому, что геймификация стала мейнстримом, либо тут кроются более основательные мотивы?

Замечено, что люди, получившие материальное поощрение, перестают искренне поддерживать бренд и проявлять свою лояльность. Удивительно, но заработав приз за самое большое количество комментариев, пользователь, который писал эти комментарии сам, от широты души и желания высказаться, после отметки его как самого лучшего комментатора, перестает совершать эти действия бескорыстно, а иногда перестает и от слова «совсем», так как оценивает приз недостаточно весомым для потери его временных и энергоресурсов.

Механизмы геймификации, основанные на нематериальном подкреплении, также быстро сошли на нет. Здесь роль сыграл естественный спад эмоционального отклика, который был пиковым в момент новизны интерактивных обложек и подобных фишек. Пользователю, которому было важно стать «царем горы», добивался желаемого и успокаивался. Вслед за викторинами, отпали giveaway (конкурсы, где необходимо выполнять ряд простых условий), т.к. в них достаточно быстро стали участвовать только халявщики, не приносившие организаторам прибыли.

Ок, играть участники групп теперь хотят намного меньше, а те, что все еще активно вовлекаются, не попадают в разряд лидов и евангелистов бренда, а просто пользуются сиюминутной выгодой.

Что же делать, чтобы вовлекать аудиторию на просторах социальных сетей?

Общий тренд в данный период на наш взгляд – это выстраивание личной коммуникации посредством многочисленных, дополняющих друг друга инструментов: чатботов, месаджеров, подключенных к CRM-системам, повторных показов целевых обращений на максимально узкие базы ретаргетинга, слаженной работы служб поддержки, smm’щиков и отдела продаж.

Теперь мы не просто публикуем новости и спрашиваем у пользователей что-то «для галочки», а анализируем их ответы и даем максимально быструю обратную связь. Мы не сталкиваем их лбами друг с другом, заставляя мериться кто выше/дальше/сильнее, а даем почувствовать каждому свою значимость для бренда. Давно используемые приемы сейчас также актуальны – будь то помощь в создании слоганов и сюжетов рекламных роликов, до совместного улучшения товаров и полноправное участие в каких-то организационных вопросах: все, что может сплотить вокруг ясной цели и почувствовать себя важной частью большого целого.

CRM-геймификация в маркетинге: новый способ привлечь еще больше клиентов

CRM-геймификация — новый игровой формат коммуникации с вашей целевой аудиторией для увеличения продаж и лояльности. Хотите привлечь еще больше новых пользователей и вовлечь их во взаимодействие с брендом? Просто предложите своему потенциальному клиенту сыграть в игру. Как это сделать — рассказываем в этом тексте.

Возможно, вы даже не догадывались, но геймификация давно проникла в нашу обычную жизнь. Мы копим бонусные мили в программах авиакомпаний, в кофейне рядом с работой получаем шестую кружку кофе бесплатно, после того как за месяц выпили уже пять кружек, собираем крышки, чтобы получить плюшевого мишку… По большому счету, в этом и есть суть игры: что-то сделал — получил бонус.

Кроме того, в последнее время геймификация обрела популярность в HR-сфере: чтобы сотрудники работали эффективнее и старательнее, компании придумывают квесты, системы с баллами, лидерскими таблицами, наградами за лучший выполненный проект и так далее.

При этом понятие геймификации в маркетинге до сих пор считается чем-то трендовым, новым, необычным… Факт остается фактом: далеко не все бренды понимают, как правильно внедрять механику геймификации в свой бизнес, как она может привлечь новых клиентов, удержать старых и параллельно развивать лояльность целевой аудитории.

Геймификация — тот самый инструмент, который позволяет добиться того, чтобы ваш покупатель ценил не только сам продукт, а то, что за ним стоит: качественный сервис, философию бренда, креативный подход. Геймификация делает так, чтобы клиент не принимал пассивное участие в сделке, а вовлекался в процесс, становился частью игры.

Какие задачи решает геймификация в маркетинге

Давайте разбираться поэтапно, как это работает. Начнем с определения.

Геймификация — использование игровых подходов и процессов для вовлечения людей и решения задач бизнеса. Эти игровые процессы направлены, прежде всего, на эмоции человека (вовлеченность, мотивацию). Скажем еще проще: это методика, благодаря которой мы можем изменить поведение людей для достижения бизнес-целей.

В маркетинге геймификация решает четыре важные задачи.

1. Привлечение новых пользователей

Игровые элементы вовлекают пользователя в коммуникацию с брендом. Это интересно, весело, азартно, иногда познавательно. Кроме того, игры обладают высокой виральностью: после прохождения игры пользователь с радостью поделится своим результатом в социальных сетях и одновременно расскажет своим подписчикам об интересной интернет-активности. Чем привлекательнее игра, чем круче приз, тем легче новым участникам вовлекаться в процесс.

2. Удержание внимания пользователя

Игра требует от пользователя внимания и погружения, поэтому уже вовлеченные «игроки» дольше остаются в «пространстве бренда» и лучше воспринимают / запоминают брендированный контент. Пользователь, наверняка, быстро выключит обычную рекламу, но если ему предложат сыграть — интерес будет гораздо выше. И если ему понравится, он не бросит игру на середине, а доиграет до конца и прочитает все сообщения, исходящие от бренда.

3. Формирование лояльности аудитории к бренду

Лояльность проявляется в том, что аудитория уважает бренд, ей нравится взаимодействовать с брендом. Пользователям — и старым, и недавно примкнувшим — интересно следить, как развивается компания, что она делает, какие активности придумывает, чем она еще готова зацепить своего клиента. Бывает, что пользователи даже ждут следующей акции, игры от бренда. Вспомните постоянные розыгрыши от Aviasales — с простыми тестами и путешествиями в качестве приза. Это тоже геймификация.

Самое очевидное и желаемое. Монетизация — результат привлечения и удержания внимания. Время = деньги. За те 5-7 минут, пока потенциальный клиент будет находиться на «территории бренда», он увидит больше интересных для него предложений. Значит, возрастет вероятность конверсии из посетителя в покупателя. Кроме того, скидки, промокоды, полученные в игре, также повышают желание клиента купить продукт определенной компании.

Что лежит в основе любой игры

Почему людям нравится играть в игры? В начале мы сказали, что с помощью геймификации можно менять поведение людей, чтобы достигать целей бизнеса. Так почему пользователь меняет поведение, что заставляет его сделать это?

Поведение людей может меняться из-за трех факторов.

Мотивация. То, что побуждает потребителей участвовать в игре. И это не обязательно должен быть материальный приз, это может быть желание быть успешнее других, узнать больше, попробовать что-то новое.

Например, человека мотивирует достижение определенного статуса. Каждый хочет быть лучшим в том, что делает, — в человеке это заложено на биологическом уровне. В игру обязательно вступят те участники, которым важно продемонстрировать превосходство над другими. Поэтому во многих играх отлично работают индикаторы прогресса, списки лидеров и так далее.

Безусловно, выигрыш тоже играет большую роль в мотивации пользователей. Приз должен представлять ценность для целевой аудитории. Тысячи пользователей готовы участвовать в конкурсе за авиабилеты, но почти никому не будет интересна брендированная шариковая ручка.

Возможность. Любой пользователь должен иметь возможность легко начать игру. Необходимо, чтобы он сразу понимал: да, я могу это сделать, мне не нужны особые знания для этого. В противном случае это уже не маркетинговая игра, а олимпиада.

Импульс. Геймификация должна включать то, что подтолкнет человека к финальному решению — сыграть. Это призыв к действию, call to action.

Создание хорошей геймификации сводится к знанию целевой аудитории — чем лучше вы понимаете, что движет вашими потенциальными покупателями, тем более эффективное воздействие сможете на них оказать.

Несколько примеров игровых механик

Игровые механики основываются на факторах, влияющих на поведение людей — всего их существует более 40. Мы выбрали только 6 наиболее актуальных для сферы маркетинга механик — от них можно отталкиваться, когда вы начинаете придумывать новую игру.

При такой механике можно достигать успехов, привлекая новых участников. Чем больше игроков, тем веселее и увлекательнее игра. На ум сразу приходят конкурсы в социальных сетях, когда для получения награды нужно пригласить как можно больше знакомых.

Механика «Прогресс пользователя»

В течение игры отображается прогресс участника — баллы, статус, уровень и т. д. Прогресс показывается постоянно, в режиме онлайн.

Пользователь совершает действие — получает вознаграждение (уже после прохождения этапа игры). Наградой может быть что угодно: баллы, уровни, медали, премии и т. д.

Механика «Обратный отсчет»

На решение задач или преодоление препятствий игроку дается ограниченное время (обычно в формате таймера). Участник может проходить игру несколько раз, пока не добьется желаемого результата.

Механика «Назначенная встреча»

Чтобы достичь успеха, нужно вернуться в игру в конкретное время и совершить какое-то действие. Обычно действие короткое и простое, но важно не упустить момент.

Победитель определяется по системе случайного выбора (обычно через рандомизатор). В такой игре практически не нужно ничего делать — только нажать на кнопку и ждать результат. Те, кто выигрывает, с энтузиазмом продолжают играть, а проигравшие один-два раза практически сразу покидают игру.

Кстати, в геймификации необязательно задействовать только одну механику — разные механики могут переплетаться и сочетаться.

О чем нужно знать при создании геймификации

Игра не равно геймификация. Игра — это только часть геймификации. Баллы, награды, рейтинги являются теми кирпичиками, из которых строится геймификация. Определить механику — значит, выбрать основу для игры.

Далее стоит продумать каждую деталь. Как участник переходит от одного этапа к другому, как называется каждый этап, какие проблемы у него могут возникнуть на пути к победе. В конце концов, что будет разыгрываться.

Пока создаете все это, держите в голове несколько моментов, от которых зависит, «зайдет» геймификация пользователям или нет.

1. Правила входа и игры должны быть простыми. Прочитал короткие условия — начал играть. Это не настольная игра, в правилах которой пользователи готовы разбираться по 3 часа.

2. Если одной из задач игры является сбор контактов пользователя , процесс тоже должен быть максимально понятным и быстрым.

3. Участник всегда должен иметь возможность пригласить своих друзей в игру. В мире социальных сетей это предельно важно. Таким образом, игроки больше вовлекаются и пытаются показать результаты лучше, чем у друзей. Однако не в каждой геймификации нужно делиться результатами, бывает достаточно просто разместить в социальной сети призыв поиграть в классную «игрушку».

4. Задачи усложняются постепенно. Сложные задания в самом начале игры оттолкнут многих участников, если же уровень сложности повышается с течением времени, у пользователя возникнет ощущение, что он развивается и становится сильнее / умнее / быстрее. К финалу пользователь максимально замотивирован получить приз, поэтому он готов решать более сложные задачи. Важно не переборщить и не спугнуть пользователя слишком замудренным заданием: все же он может забросить игру и на последнем этапе.

5. Вернуть ушедшего клиента проще и дешевле, чем привлечь нового. Поэтому желательно продумать, получится ли возвращать пользователя в игру снова и снова. Как вариант, ввести награду за дополнительное посещение приложения/сайта или сделать рассылку писем на email с призывом попробовать сыграть еще раз или продолжить начатое.

Схема работы над геймификацией

Работу над созданием геймификации для бренда можно уложить в 6 шагов.

Основные элементы геймификации: игра, сервера, игровые интерфейсы.

Игровые интерфейсы могут включать в себя следующие элементы: доступные задания и награды, текущие цели и прогресс в их достижении, игровые профили клиентов, полученные награды, поздравительные уведомления о получении наград, инструкции для следующих действий и т. д.

Когда механика запущена, важно следить за процессом. Собирать все данные: сколько игроков зашло, сколько не доиграло до конца, кто поделился с друзьями. Возможно, необходимо будет вносить изменения в некоторые этапы после официального старта геймификации.

Как мы делаем это: на примере геймификации «Машины на страже человечества» для компании «М.Видео»

Чтобы лучше понять, в чем суть и преимущества геймификации, разберем кейс для «М.Видео». WIM.Agency разрабатывали и реализовывали механику геймификации, приуроченную к показу фильма «ТЕРМИНАТОР 2: Судный День в 3D»

  • привлечь новых клиентов, вовлечь уже существующих;
  • познакомить клиентов с легендарным фильмом (или напомнить о нем);
  • расширить клиентскую базу email-подписчиков.

Целевая аудитория игры: широкая аудитория пользователей, которые готовы вспомнить (пересмотреть в новом качестве) фильм своей молодости; потенциальные покупатели нескольких категорий товаров «М.Видео».

Концепция: «Машины на страже человечества». У поклонников фантастического боевика появился шанс увидеть второго «Терминатора» в кинотеатрах в формате 3D. Предлагаем вспомнить свои переживания от фильма — и сыграть в игру, чтобы помочь Джону Коннору спасти человечество. Для этого пригодится знание событий фильма.

Цель игры: выполнить 3 задания и получить промокоды с максимальной скидкой на товары с сайта «М.Видео».

  • участвуют только зарегистрированные в игре пользователи;
  • для регистрации пользователь должен заполнить форму — имя и email;
  • игра начинается за месяц до премьеры фильма;
  • игра длится 4 недели и состоит из 3 заданий;
  • регистрация на участие закрывается за 2 дня до завершения игры.

Призы: промокоды на скидку в «М.Видео» разного номинала; чем больше заданий выполнит игрок, тем больше сумма скидки.

1. Пользователь переходит на брендированную страницу на сайте «М.Видео» с описанием игры, правилами и формой регистрации.

2. Задания приходят в письмах на почту зарегистрированного в игре пользователя.

3. 3 задания = 3 письма. В каждом email-письме текстовая подводка к заданию, связанная с героями фильма.

4. Из письма пользователь переходит на лендинг, на котором выполняет задание. Затем участник видит оповещение с результатами, также на его email отправляется письмо с балансом элементов.

5. После отправки 3-го задания доступ к заданиям закрывается, а на лендинге отображается сообщение, что игра окончена.

6. За каждое верно выполненное задание пользователь получает 1 награду.

Пример письма со вторым заданием

Данная геймификация включала в себя несколько механик: например, «Вирус» (пользователи делились игрой), «Назначенная встреча» (участники ждали задания и должны были возвращаться), «Достижения» (на почту приходила информация о прогрессе).

Каналы для продвижения игры:

  • email (доп. баннеры, анонсирующие письма);
  • сайт (посадочная страница, push-уведомления, баннеры);
  • социальные сети (анонс игры).

Макеты, созданные в рамках геймификации

По окончанию игры бренд получил:

  • привлеченный оборот на клиента в 17 раз выше по сравнению с массовыми рассылками;
  • 25% новых подписчиков (от общего количества участников), которые купили продукцию в магазине бренда;
  • позитивный отклик в социальных сетях.

Этот кейс подтверждает, что геймификация — наиболее конверсионный инструмент в email-маркетинге. Почти 50% пользователей выполнили все задания, получили и использовали промокоды. После выполнения первого задания все с нетерпением ждали следующих, бурно обсуждая процесс в соцсетях.

Давайте играть!

Геймификация — это сравнительно свежий инструмент в маркетинге. Игра вовлекает пользователя и не раздражает целевого клиента. Однако для построения правильной схемы игры нужно определить конкретные цели и желаемый результат — тогда игра получится, действительно, удачной. По нашему опыту, геймификация — одно из самых эффективных решений в рамках коммуникации с целевой аудиторией для увеличения продаж и лояльности.

Геймификация особенно актуальна для банков, автодилеров, FMCG, ритейлеров, авиакомпаний, медицинских учреждений. Хотя, конечно же, это только начало списка.

Специалисты WIM.Agency всегда готовы помочь вам в создании эффективной геймификации для любой отрасли бизнеса. Мы разработаем игровой проект от и до: придумаем концепцию, выберем механику, нарисуем дизайн, проведем тесты и передадим вам готовую игру в установленные сроки, настроим все каналы коммуникации с аудиторией, будем следить за процессом игры и проанализируем результаты.

CJM CX UX Маркетинг Маркетинговые_методики Пользовательский_опыт Путь_клиента

Customer Journey Map: инструкция по применению.
Цели, 7 шагов по созданию карты, результаты работы с картой, минусы

Геймификация – прокачай свой бизнес!

Время чтения: 25 минут Нет времени читать? Нет времени?

Представьте себе действительно увлекательную и классную игру. Чем больше вы проводите в ней времени, тем более эффективными и продуктивными становитесь. Вы бы играли в нее целыми днями и наслаждались ей. А параллельно с этим, росли бы по карьерной лестнице, увеличивали свой доход, создавали ценность для своего окружения и решали самые сложные мировые проблемы.

Это потенциал, который несет в себе модель геймификации.

Что такое геймификация?

Один из ведущих экспертов по геймификации Юкай Чоу, дает этому феномену следующее определение:

«Геймификация – это применение самых интересных и вовлекающих элементов из игр в повседневной жизни, работе, бизнесе и т.д. Это дизайн, ориентированный на человека (human-focused design) и оптимизированный под его эмоциональное состояние (чувства, мотивацию, вовлеченность).»

Большинство современных систем сфокусированы не на человеке, а на функциональности. Они направлены на быстрое решение определенных задач. Это похоже на фабрику, где все рабочие будут выполнять свою работу, что бы ни случилось. В модели геймификации, мы помним, что у людей на фабрике есть чувства и тревоги. Мы знаем, что у них могут быть причины, чтобы делать или не делать свою работу. Поэтому в данной системе все оптимизируется под их чувства, мотивацию и вовлеченность в процесс.

Неужели никто раньше не применял этот подход?

Модель дизайна, ориентированного на человека, существует давно, однако именно игровая индустрия впервые начала массово применять эти принципы. У игр нет другой цели, кроме как удовлетворить человека. В каждой игре есть свои цели, например, убить дракона или спасти принцессу, но все это лишь хитрость, для того чтобы доставлять удовольствие человеку и развлекать его. Так как разработчики игр потратили десятилетия, изучая мотивацию и вовлечение игроков, теперь остальной мир учится у геймдизайнеров, а сам подход получил название «геймификация».

Мы знаем, что игры обладают удивительной способностью держать людей вовлеченными долгое время, создавать отношения между ними и развивать их творческий потенциал. К сожалению, многие игры сегодня сфокусированы на эскапизме, побеге от реальности и реальных проблем. Люди в играх получают то, чего им недостает в реальной жизни.

Авторы следующего видео предложили свое видение ближайшего будущего, в котором геймификация играет ключевую роль. Оно поможет вам получить базовое понимание этого понятия, если раньше вы никогда с ним не сталкивались.

Геймификация – это не игра

Как вы поняли из видео, геймификация – это не игра, как таковая. Это вбирание в себя развлекающих элементов игры и применение их в реальной жизни. Отличным примером этого является популярная нынче социальная сеть Foursquare. По сути, обычный бизнес социальной направленности, который позволяет делиться интересными местами с друзьями и отслеживать их местоположение в режиме реального времени.

Однако введение в систему значков и возможности стать мэром любого заведения позволила повысить активность пользователей данной социальной сети. Значки стали настолько популярны, что люди готовы сделать ради них что-то уникальное. Среди самых ярких примеров – значок «Nasa Explorer». Первым его получил астронавт Дуг Виилок, сделавший чек-ин на Международной Космической Станции.

Геймификация не сводится к добавлению на сайт очков, значков и наград

Если вам не посчастливилось работать в Blizzard (известный разработчик компьютерных игр), у вас, скорее всего, нет многомиллионных ресурсов и суперталантливой команды дизайнеров, художников и кодеров. И по факту, вы вряд ли вообще будете заниматься созданием игры, а просто добавите на свой сайт какие-нибудь развлекательные элементы, типа очков, значков или наград.

В этом кроется большая проблема. Большинство людей до сих пор думают, что геймификация сводится исключительно к этому. Справедливости ради стоит сказать, что данные элементы и впрямь являются частью процесса геймификации, но они не передают ее основной сути.

Вернемся к Foursquare. Очки, значки и способность быть мэром не являются ключевыми двигателями этого бизнеса. Успех ресурса лежит в его способности соединять людей, определять местоположение ваших друзей и делиться информацией и мнениями. Игра – только маленькая часть паззла, которая позволяет повысить активность и вовлеченность.

Смысл не в том, чтобы превратить все ваши действия в игру, а ваш бизнес – в игровую компанию

Геймификация – это использование игровых механик и технологий для вовлечения и мотивации людей с помощью их ключевых внутренних стимулов.

Гейб Цихерман (CEO ресурса gamification.org) утверждает, что ключевым преимуществом, которое маркетологи могут предложить своим потребителям, является статус. Затем идет новый контент и в самом конце – бесплатные продукты.

Маркетологи считают, что все мы хотим халявы. Они говорят нам, что именно это движет людьми. По этому принципу мы награждаем потребителей и работников. Мы даем им деньги или бесплатные продукты. Но этот подход в корне неверен. Потребители должны вознаграждаться получением определенного статуса. Именно это получают пользователи, играющие в видеоигры.

Для подтверждения своих слов Цихерман приводит два сценария:

  1. В сценарии «А» вам просто дадут бесплатную чашку кофе.
  2. В сценарии «Б» все интереснее. В следующий раз, когда вы захотите кофе, вы можете зайти в любой Starbucks, пройти мимо очереди и немедленно получить свой кофе, пока другие посетители будут стоять в очереди и завидовать. Но в сценарии «Б» вам придется за него заплатить.

Почти всегда люди выбирают сценарий «Б». И именно этого не могут понять многие маркетологи (порой, даже самые идеальные). Рационально считать, что люди хотят бесплатные товары. Но люди – не рациональные, а эмоциональные существа. Предлагать бесплатные продукты – легкий путь к победе. Но, во втором случае, вы предлагаете статус, который превозносит людей над такими же, как и они. И в этом – потенциал к созданию длительной лояльности к бренду.

Вручение наград самым активным пользователям – это отличный способ подарить им чувство превосходства над другими. Используя эту тактику, позаботьтесь, чтобы ваши награды были персональными – позвольте вашим покупателям чувствовать себя особенными.

Подумайте над созданием профилей пользователей с достижениями и сделайте так, чтобы об этом профиле можно было рассказать в социальных сетях. Пусть ваши пользователи продвигают сами себя.

Добавьте социальную значимость в вашу игру: пусть ваши пользователи играют в нее со своими друзьями, а вы будете награждать лучших игроков. Вы намного увеличите шансы ваших продаж, если пользователи будут взаимодействовать с вашим брендом на ежедневной основе.

При этом, не забывайте, что главной целью геймификации является увеличение ваших продаж. Не смещайте фокус с ваших продуктов, предлагая слишком большие скидки в качестве вознаграждений. Вы не сможете построить долгосрочную бизнес-модель, постоянно предлагая значительные скидки на свои товары. Пользователи перестанут покупать и просто будут выигрывать себе желаемые товары.

Подходит ли вам модель геймификации?

Чтобы это понять, необходимо выполнить следующие действия:

Откройте и внимательно прочитайте список ваших бизнес-целей. Подумайте, сможете ли вы их реализовать без применения геймификации? Геймификация может сделать скучные процессы веселыми и очень вовлекающими, однако если мнение пользователей о вас негативное, то вы привлечете больше внимания к своим недостаткам, чем исправите ситуацию.

Подумайте над особенностями своего бизнеса, оцените свои возможности и скажите, сможет ли игровая механика помочь вам в привлечении потребителей?

Четко сформулируйте, чего именно вы хотите достичь.Увеличение трафика в два раза через месяц после запуска или повышение конверсии на 10%. Подумайте о том, какие метрики вы будете использовать, и насколько точно они будут отражать реальный результат. Вам необходимо иметь четкие цели и знать, когда вы их достигните.

В какой-то момент времени, вы должны будете инвестировать в программу геймификации, а ваши партнеры или руководящий состав захотят познакомиться с вашими ROI. И тут они не будут учитывать ваши очки и рейтинг.

Задумайтесь о том, что случится, если пользователь пройдет игру? В большинстве случаев он бросит ее и переключится на другую. Это не проблема, если вы используете геймификацию для краткосрочной рекламной кампании, однако если вы используете этот подход для глобального изменения вашего сайта, лучше, чтобы у вашей игры не было ярко выраженной концовки.

Помните, что это долгосрочный проект. Поэтому заранее определите и выделите бюджет. Будьте готовы постоянно дорабатывать и улучшать игровую механику, чтобы игроки могли постоянно прогрессировать. Это не игра с началом, серединой и большим боссом в конце. Это длительная социальная стратегия, которая должна быть интегрирована в вашу бизнес-модель. Вы не можете использовать ее как стратегию, временно замещающую ваши основные действия по маркетингу.

На самом деле, во всех играх есть игровые элементы, вот только большинство игр – полный отстой, а хороших игр – немного. Так же и с бизнесом. Оставьте ваши мечты о четвертом Варкрафте профессионалам и сконцентрируйтесь на простых шагах, которые могут помочь вашему бизнесу.

Как это делают другие?

Разными способами, в зависимости от размера бизнеса:

  • Маленькие стартапы обычно заказывают геймификацию своего продукта. Для них это процесс включает в себя создание продукта, который предоставляет вовлекающий опыт для потребителей. Снова вспомним Foursquare cо значками и статусом мера, шкалу прогресса при заполнении личной информации в социальных сетях, начисление рейтинга на любых форумах, карму на ресурсе habrahabr.
  • Средний бизнес обычно геймифицирует маркетинг. Самая главная цель: привлечь потенциальных потребителей с указанного сегмента рынка и вовлечь их в бренд, его продукты и услуги. Вспомним великолепный пример рекламной компании бельгийского телевизионного канала ТНТ. С помощью уличного интерактивного театра и вирусного ролика канал привлек огромное количество новых зрителей.
  • Компании из списка Fortune 500 обычно фокусируются на геймификации рабочего процесса. Их ключевой мотив – развивать сотрудников (при минимуме усилий) и культивировать чувство солидарности и общности со всей командой. Google ввела игровую валюту для своих сотрудников. Goobles, FedEx (знаменитая компания экспресс-доставки) и авиалинии используют игровые симуляторы с рейтингами, чтобы обучать пилотов. L’Oreal (косметическая компания) создала игры для новых работников, в которых они могут проверить свои навыки и определить для себя лучшую должность в компании.

Может ли геймификация мотивировать людей?

Многие родители думают, что их дети не умеют трудиться. Они не хотят выполнять домашние задания, у них нет дисциплины, настойчивости и упорства, когда они встречаются с препятствиями.

Но! Когда дело доходит до игр, у детей появляется необыкновенная работоспособность и усердие. Многие дети, незаметно от родителей просыпаются в 3 часа ночи, только чтобы прокачать своего онлайн-персонажа. Если вы играли в RPG (ролевые) игры, вы должны знать о прокачке персонажей. Вы знаете, что это просто убийство одних и тех же монстров в одной и той же локации на протяжении длительного времени. В реальности это зовется тяжелый однообразный труд. Никто не любит тяжелый однообразный труд! Но дети, у которых нет дисциплины, жертвуют своим сном и рискуют быть пойманными, только чтобы делать это.

Почему? Потому что они отчаянно хотят поднять своего персонажа с 18 на 19 уровень. Потому что они хотят получить заветные +5 к силе, и, возможно, «завалить» босса по достижению 20 уровня. Они делают это, потому что у них есть огромное понимание, зачем они это делают. Они чувствуют Развитие, Достижение, Гордость, а также ощущают Прогресс и Самореализацию. Все это прокачивает их самих. Они настолько желают этого, что любая работа, которая стоит у них на пути, будь то однообразный труд или нет, стоит затраченных усилий, и она будет сделана быстро.

Так в чем же реальный потенциал геймификации? Представьте, что компания просит своих работников не работать допоздна, но работа настолько интересная и вовлекающая, что они хотят работать допоздна, и им не нужно за это платить. Это многое бы изменило.

Как стать джедаем в геймификации: модель Окталисис

В 2012 году Юкай Чоу опубликовал свое исследование под названием «Oсtalisis: Complete Gamification Framework». Его модель Окталисис была переведена на 7 языков и стала классическим обучающим материалом на территории США, Европы и Южной Америки.

Модель Окталисис строится на 8 ключевых стимулах:

  1. Эпичное значение и призвание

Игрок верит, что он делает что-то большее, чем он сам. Он верит, что был избран для определенной миссии. Вселенная World of Warсraft и все ролевые игры – наглядный тому пример. Симптомом того, что игрок считает себя избранным, является тот факт, что он посвящает огромное количество своего времени, общаясь на форуме или помогая создавать ценность для всего сообщества. Также сюда относится принцип «Новичкам везет». Люди верят, что у них есть какой-нибудь дар, которого у других нет.

  1. Развитие и достижения

Это внутренний стимул для прогресса, развития навыков и преодоления препятствий. Слово «препятствие» в этом случае необыкновенно важно, так как значок или трофей без преодоления этого препятствия ничего не значит (вспомните чек-ин на Международной Космической Станции).

  1. Развитие креативности и обратная связь

Это случается, когда пользователи привыкают к творческому процессу, где они постоянно должны придумывать новые решения и пробовать различные комбинации. Люди не только нуждаются в способах реализации своей творческой составляющей, им также нужно видеть результаты собственной креативности, получать обратную связь и реагировать на нее. Вот почему игра с Лего и рисование увлекательны сами по себе и неизменно остаются одними из самых популярных и нестареющих механик.

  1. Обладание и собственность

Это стимул чего-то хотеть. Когда игрок владеет чем-то, он подсознательно хочет улучшить эту вещь или обладать еще большим количеством подобных вещей. Если вы воспринимаете свою работу как свою собственность, вы захотите работать больше, и будете крепко за нее держаться. Если вы воспринимаете виртуальную овцу как свою собственность, вы будете отгонять от нее своих виртуальных друзей. Этот принцип – движущая сила всех коллекционных игр.

  1. Социальное влияние и причастность

Этот стимул объединяет все социальные возбудители, которые движут людьми, включая: наставничество, желание быть принятыми другими людьми, чувство товарищества, а также соперничество и зависть. Когда вы видите, что ваш друг в совершенстве владеет каким-то навыком или обладает чем-то экстраординарным, вы хотите достичь такого же уровня. Также сюда относится стимул быть ближе к людям, местам и событиям, к которым мы хотим быть причастными. Все эти принципы вы встретите в любой MMORPG (АКРОНИМ: Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра). Этот стимул также используют создатели игровых приложений социальных сетей.

  1. Нужда и нетерпение

Это стимул хотеть чего-то, потому что у вас этого нет. Многие игры применяют динамику указанного времени (прийти через два часа, чтобы получить «плюшку»). Факт, что ты не можешь получить что-то сейчас, заставляет тебя думать об этом целый день. В дни становления Твиттера, сервис постоянно падал из-за плохой инфраструктуры. Когда ресурс не функционировал, пользователи видели изображение кита «Fail Whale», которого несли птички Твиттера. Что-то вроде «на нас упал кит, но мы работаем над этим». Люди не могли использовать Твиттер, когда им было удобно, поэтому они постоянно думали об этом и хотели его использовать еще больше. И когда программисты поднимали ресурс, пользователи спешили размещать твиты, пока «кит» снова не упал.

  1. Любопытство и непредсказуемость

В общем, это безобидный стимул разобраться в том, что же на самом деле происходит. Многие люди смотрят фильмы или читают книги только из-за этого стимула. Он лежит в основе пристрастия к азартным играм. Люди иррационально хотят увидеть, что будет дальше, если существует шанс позитивного развития событий – даже если они знают, что, скорее всего, будет негативный результат.

  1. Потеря и избегание

Этот стимул основан на желании избежать чего-то негативного. В маленьких масштабах это может быть боязнь потерять работу. В больших масштабах, это может быть нежелание признать, что все, что ты делал до этого, было бесполезным. В бизнесе это используется в интернет-аукционах, ограниченных по времени распродажах, пропадающих скидках, заканчивающихся на складах товарах и т.д.

Примеры геймификации маркетинга

Имейте в виду, что геймифицированная система не обязательно должна обладать всеми ключевыми стимулами. Однако, она должна качественно оперировать теми стимулами, которые вы решили использовать, чтобы вовлекать и повышать лояльность потребителей.

Поэтому давайте на примерах посмотрим на успешное применение принципа геймификации в маркетинге. Для иллюстрации мы подобрали 7 рекламных кампаний крупнейших мировых брендов.

Пример №1 – Nike

Nike запустила приложение Nike+ в январе 2012 года. На данный момент рекламная кампания превратилась в популярный геймифицированный спорт. Компания позиционирует себя как бренд, который поддерживает изменения стиля жизни своих потребителей, помогая им поддерживать себя в форме.

Самый популярный товар на сегодня – Nike+ Fuelband. Браслет со специальной технологией, которая отслеживает движения пользователя.

Для его использования, участники должны скачать приложение Nike+. Как только они это сделали, они могут отслеживать результаты своих тренировок: количество сжигаемых калорий, количество затраченного на тренировку времени, количество набранных очков. Статистика отображается в реальном времени, обеспечивая качественную обратную связь.

Использованные ключевые стимулы:

  • Стимул №2 – «развитие и достижения». Приложение ежедневно отслеживает, насколько пользователь приблизился к своим дневным целям. Независимо от того, достиг пользователь своей цели или нет, анимированный персонаж начинает прыгать и усиленно радоваться.
  • Стимул №3 – «развитие креативности и обратная связь». Мгновенная обратная связь позволяет игрокам видеть, что они становятся более сильными и подтянутыми.
  • Стимул №5 – «социальное влияние и причастность». Так как очки начисляются на основе пройденной дистанции, сообщество знает, кто находится во главе списка лидеров. Это люди, которые тренируются больше всех и имеют великолепные физические данные.

Результаты: В 2011 году количество игроков, использующих Fuelband, составило 5 миллионов. К концу 2013 года это количество достигнет 11 миллионов. Nike разработала очень креативную PR-кампанию. Теперь пользователь подсознательно ассоциирует их компанию с подтянутым, сильным телом.

Пример №2 – Starbucks

Философия Starbucks всегда была сфокусирована на персональном сервисе для удовлетворения потребителя. Многие из их бизнес-моделей построены на создании подходящего окружения. Внутреннее убранство каждого заведения характеризуется стильным располагающим к отдыху дизайном. Потребителей приглашают остаться подольше, чтобы они могли насладиться своим эспрессо.

Бренд использует тактики геймификации в своей программе лояльности, чтобы увеличить вовлечение и повысить продажи. Игроки регистрируются на программу лояльности через приложение. Каждый раз, когда они покупают продукт Starbucks, они получают звезды в фирменный стаканчик. Но игра на этом не заканчивается, существует три уровня, зависящих от лояльности пользователя. Чем чаще вы посещаете Starbucks, тем выше ваша лояльность. По достижению определенного уровня, вы можете рассчитывать на дополнительную чашку кофе, подарок на день рождения или даже на особое предложение, персонально разработанное разработанные для вас.

Использованные ключевые стимулы:

  • Стимул №2 – «развитие и достижения». Игроки пытаются достигнуть наивысшего уровня лояльности.
  • Стимул №4 – «обладание и собственность». Есть возможность получать виртуальные товары.

Результаты: За 2012 год, число подписчиков My Reward составило 4.5 миллионов. Прибыль – 3 миллиарда в год.

Пример №3 – Макдональдс

Макдональдс увеличивает свои продажи, используя принципы геймификации, взятые из настольной игры Монополия. Начало кампании датируется 1987 годом. Это исключительно оффлайн-кампания. Когда вы покупаете определенные продукты в Макдональдс, вы получаете билеты. Каждый билет символизирует место на игровой доске Монополии. Ваша цель – собрать все билеты одного цвета, чтобы получить приз. Этот альянс между брендами является довольно плодотворным. В 2010 году по США продажи повысились на 5.6 процента. Многие люди просто покупали продукты, чтобы получить билеты.

Использованные ключевые стимулы:

  • Стимул №4 – «обладание и собственность». Билеты из Монополии.
  • Стимул №6 – «нужда и нетерпение». Пока клиент не соберет все билеты, он не получит приз. Один лояльный покупатель даже записал видео об этой программе, где он объясняет: «Весь октябрь я езжу через McDrive только из-за этой глупой игры. Они подсадили меня».

Пример №4 – Кока-Кола

Кока-Кола является лидирующей компанией в производстве креативных и инновационных рекламных кампаний для своих продуктов. Вы наверняка замечали, что почти все их рекламные ролики придают их подслащенной воде поистине сакральное значение (Стимул №1 – «эпичное значение и призвание»). Такой эффект достигается за счет активного использования магических королевств, приглашенных звезд и счастливых северных медведей.

В этой рекламной кампании Кока-Кола соединяет телевидение, смартфоны и геймификацию. В Гонконге подросткам предложили бесплатное брендированное приложение для их мобильных телефонов. Реклама по телевизору выходила вечером. В это время фанов просили запустить приложение и трясти своим телефоном, чтобы поймать, таким образом, на экране скидки и призы от партнеров вроде McDonalds.

Использованные ключевые стимулы:

  • Стимул №7 – «непредсказуемость и любопытство». Каждый хотел узнать, какой подарок он получит, что и делало игру такой привлекательной. Кока-Кола также связывает эту игру со своей миссией. Компания успешно несет счастье и оптимизм в мир, создавая рекламные ролики, которые позволяют молодым людям взаимодействовать с брендом.

Пример №5 – Magnum

Компания Магнум, производящая шоколад, создала невероятно увлекательную рекламную кампанию, посвященную запуску нового мороженого Magnum Temptation.

При поддержке партнеров, таких как Citrine и YouTube, бренд создал онлайн-игру по мотивам Super Mario. Приключение состоит из уникальных сценариев (поездка на машине, полет на аэроплане и т.д.) на различных партнерских сайтах. Игроки набирают очки, а их результаты заносятся на доску успеха в соответствии с количеством собранных конфет. Игра заканчивается, когда игроки возвращаются на сайт Магнум. Все их собранные конфеты превращаются в мороженое Mаgnum Temptation.

Использованные ключевые стимулы:

  • Стимул №4 – «обладание и собственность». Игроки получают конфеты.
  • Стимул №1 – «эпичное значение и призвание». Игроки выступают героями увлекательного путешествия.
  • Стимул №2 – «развитие и достижения». Результаты заносятся на доску успеха.
  • Стимул №5 – «социальное влияние и причастность». Люди узнавали об этой игре от своих друзей в социальных медиа.

Результаты: Игра стала настолько популярной, что в один из дней Магнум поставила интернет-рекорд в Твиттере, став наиболее цитируемой ссылкой в мире.

Пример №6 – Samsung

Prankvertising – это рекламный метод, который становится маркетинговым трендом для крупных компаний. Суть в том, что компании применяют игровые элементы и элементы розыгрыша в интерактиве со случайной аудиторией.

В этой кампании игрокам предложили выиграть новенький Samsung S4, просто глядя на его изображение определенный период времени. В изображение были встроены датчики отслеживания взгляда. Зрители не должны были отвлекаться на окружающие раздражители вроде лающих собак, ругающейся парочки и мотоциклов. Главный вопрос, который интересовал каждого игрока и зрителей после прохождения каждого уровня – что же будет дальше?

Использованные ключевые стимулы:

  • Стимул №3 – «развитие креативности и обратная связь». Через визуальную обратную связь – количество набранных процентов.
  • Стимул №5 – «социальное влияние и причастность». Из-за растущего количества зрителей, а также онлайн-просмотров.
  • Стимул №7, «непредсказуемость и любопытство». Из-за жульничества, которое происходит, чтобы отвлечь игроков.

Результаты: С помощью этой кампании, Samsung вывела узнаваемость бренда на новый уровень. Samsung тестировала волю и стойкость игроков, призывая их пройти игру до конца. Тем, кто не дошел до конца, компания предлагала скидку на свой мобильный телефон. Размер скидки определялся процентом прохождения игры.

Сам процесс не только активно вовлекает самих участников, но также привлекает второстепенную аудиторию присутствующих и онлайн-зрителей. Это великолепный пример использования геймификации для создания развлекательного и масштабного социального взаимодействия с брендом.

Пример №7 – Heineken

Heineken является официальным спонсором футбольного турнира Лиги Чемпионов УЕФА. Они решили использовать геймификацию, чтобы вовлечь фанатов в коммуникацию с брендом на протяжении турнира и увеличить его узнаваемость.

Как играть в игру Heineken? Во время Лиги Чемпионов, пользователи могут скачать приложение. Во время просмотра игры, им предлагают предсказать, что будет дальше?

— Будет ли реализован пенальти?

— Забьет ли игрок гол головой?

— Будет ли забит гол в ближайшие 20 секунд?

Использованные ключевые стимулы:

  • Стимул №2 – «развитие и достижения». Игрок получает очки за правильные ответы. А во время перерыва и окончания матча игрок также может заработать дополнительные очки, отвечая на различные вопросы о бренде.
  • Стимул №7 – «непредсказуемость и любопытство». Игроки с удовольствием вовлекаются в предсказывание дальнейших событий.

Это великолепный пример того, как спонсор может непосредственно взаимодействовать с фанатами во время игры, вместо того, чтобы размещать свой логотип в пределах захвата большинства видеокамер.

Level Up! Вы получили новое знание!

Использование техник геймификации – это мощная стратегия для увеличения продаж вашего продукта. Вышеперечисленные примеры не только иллюстрируют инновационный игровой дизайн, но также и конечные результаты счастливого вовлечения большого количества пользователей. Во многих случаях, эти пользователи с радостью делились своим опытом с друзьями и родными.

Вы должны аккуратно применять принципы геймификации по отношению к своему бренду. Это – не панацея. Все действия должны быть очень четко спланированы. Разработка каждого сценария нуждается в серьезном специалисте и основывается на моделях, подобных Окталисис, которые предоставляют большую степень надежности.

Статья написана по материалам сайтов: blog.greensmm.ru, wim.agency, texterra.ru.

»

Это интересно:  Обмен окрошки, как обменять окрошку в магазине на новую
Помогла статья? Оцените её
1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars
Загрузка...
Добавить комментарий

Adblock
detector